Read e-book online Die Computerspieler: Studien zur Nutzung von Computergames, PDF

By Thorsten Quandt, Jeffrey Wimmer, Jens Wolling

ISBN-10: 3531167030

ISBN-13: 9783531167039

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Dazu Früh 2002). Die Tiefe des Flows hängt davon ab, auf welchem Level sich Anforderung und Kompetenz treffen. Bei der Tätigkeit des Fernsehens sind diese Anforderungen als eher gering einzustufen, weshalb Csikszentmihalyi hier auch nur von „Microflows“ spricht (Csikszentmihalyi 2000, 81). Im Vergleich zur Fernsehrezeption ist das Anforderungsniveau beim Computerspielen weitaus anspruchsvoller. Dies ermöglicht einen tieferen Flow und liefert damit das Potenzial zu einem besonders intensiven Unterhaltungserleben.

Langeweile. Auf unseren Gegenstand bezogen lautet die Fragestellung nun nicht, welche Eigenschaften eines Computerspiels (des Stimulus) zu einem angenehmen Erleben führen, sondern welche Merkmale der Tätigkeit Computerspielen dazu führen, dass Computerspielen an sich als angenehme Tätigkeit empfunden wird und eben deswegen eine beliebte Freizeitaktivität ist. Das wichtigste Merkmal von Flow-Erlebnissen, die wir hier auf die Nutzung von Computerspielen beziehen, ist nach Csikszentmihalyi (2000) zunächst eine klare und eindeutige Zielsetzung innerhalb der Tätigkeit.

In den zunehmend von der Erwachsenenkultur abgekoppelten Kinderwelten – die PokemonKindersubkultur beispielsweise ist gezielt darauf angelegt, von Erwachsenen nicht verstanden zu werden (Dreier, Kubisch & Lampert 2000) – tragen Computerspiele und die Formen interaktiver Kommunikation auf komplexe Weise zu Wissen und Vorstellungen von Wirklichkeit, zu Träumen und Phantasien und damit zur Alltagskonstruktion bei, und dies auf ganz andere Weise als bei früheren Generationen. 4. Spielen am Computer findet nicht im luftleeren Raum und auch nicht in einer geschützten Kindheit statt, sondern ist Teil der Gesellschaft.

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Die Computerspieler: Studien zur Nutzung von Computergames, 2. Auflage by Thorsten Quandt, Jeffrey Wimmer, Jens Wolling


by William
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